thumb

Mία εφαρμογή για iPad βελτιώνει τη μνήμη και την καθημερινότητα ανθρώπων με σχιζοφρένεια

- Τεχνολογία
17 Αυγούστου 2015

Ένα παιχνίδι εξάσκησης του μυαλού για iPad tablets,που αναπτύχθηκε και δοκιμάστηκε από ερευνητές του Πανεπιστημίου του Cambridge, μπορεί να βελτιώσει τη μνήμη των ασθενών με σχιζοφρένεια, βοηθώντας τους στην καθημερινή ζωή, στην εργασία τους και στο να ζουν με μεγαλύτερη αυτονομία, σύμφωνα με έρευνα που δημοσιεύθηκε πρόσφατα.


Τι είναι η σχιζοφρένεια;

Η σχιζοφρένεια είναι μια μακροπρόθεσμη ψυχική διαταραχή που προκαλεί μια σειρά από ψυχολογικά συμπτώματα, που κυμαίνονται από αλλαγές στη συμπεριφορά μέχρι και ψευδαισθήσεις και αυταπάτες. Τα ψυχωτικά συμπτώματα αντιμετωπίζονται σχετικά καλά από τα τρέχοντα φάρμακα. Ωστόσο, οι ασθενείς εξακολουθούν να μένουν με εξουθενωτικές γνωστικές διαταραχές, συμπεριλαμβανομένης της μνήμης τους και έτσι δεν είναι συχνά σε θέση να επιστρέψουν στο πανεπιστήμιο ή την εργασία τους.

banner1

Ακόμη δεν έχουν κυκλοφορήσει φαρμακευτικές θεραπείες για τη βελτίωση των γνωστικών λειτουργιών στα άτομα με σχιζοφρένεια. Ωστόσο, υπάρχουν αυξανόμενες ενδείξεις ότι η εκπαίδευση και υποκατάσταση υποβοηθούμενη από υπολογιστή, μπορεί να βοηθήσει τους ανθρώπους με σχιζοφρένεια να ξεπεράσουν ορισμένα από τα συμπτώματά τους, με καλύτερα αποτελέσματα στην καθημερινή λειτουργία και τη ζωή τους.

Καθώς η θεραπεία της σχιζοφρένειας κοστίζει εκατομύρια ευρώ σε όλο τον κόσμο, ακόμη και μικρές βελτιώσεις στις γνωστικές λειτουργίες θα μπορούσαν να βοηθήσουν τους ασθενείς να κάνουν τη μετάβαση στην ανεξάρτητη διαβίωση και την εργασία και, ως εκ τούτου θα μπορούσε να μειώσει σημαντικά τις άμεσες και έμμεσες δαπάνες, μαζί με τη βελτίωση της ευημερίας και της υγείας των ασθενών.

Στη μελέτη αυτή περιγράφεται πώς αναπτύχθηκε και δοκιμάστηκε «Ο Μάγος», ένα παιχνίδι iPad που αποσκοπεί στη βελτίωση της επεισοδιακής μνήμης ενός ατόμου. Επεισοδιακή μνήμη είναι ο τύπος της μνήμης που απαιτείται, όταν θέλετε να θυμηθείτε πού σταθμεύσατε το αυτοκίνητό σας στο parking ενός πολυώροφου κτιρίου, αφού είχατε πάει για ψώνια για αρκετές ώρες ή που αφήσατε τα κλειδιά σας στο σπίτι πριν από μερικές ώρες, για παράδειγμα. Είναι μία από τις πτυχές της γνωστικής λειτουργίας που επηρεάζεται σε ασθενείς με σχιζοφρένεια.

Το παιχνίδι, «Ο Μάγος», ήταν το αποτέλεσμα της 9-μηνης συνεργασίας μεταξύ ψυχολόγων, νευροεπιστημόνων, ενός επαγγελματία developer παιχνιδιών και ατόμων με σχιζοφρένεια.

Είχε ως στόχο να είναι διασκεδαστικό, να τραβά την προσοχή, να παρέχει κινήτρα και να είναι εύκολο στην κατανόηση, ενώ ταυτόχρονα να βελτιώνει την επεισοδιακή μνήμη του παίχτη. Ο μνημονικός σκοπός χτίστηκε πάνω σε μια αφήγηση στην οποία ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να επιλέξει το δικό του χαρακτήρα και όνομα· το παιχνίδι ανταμείβει τη πρόοδο με πρόσθετες δραστηριότητες μέσα στο παιχνίδι για να παρέχει στο χρήστη μια αίσθηση προόδου ανεξάρτητα από τη γνωστική διαδικασία κατάρτισης.

Οι ερευνητές ανέθεσαν σε 22 συμμετέχοντες, οι οποίοι είχαν διαγνωσθεί με σχιζοφρένεια, να συμμετέχουν τυχαία είτε στην γνωστική εκπαιδευτική ομάδα ή στην ομάδα ελέγχου. Οι συμμετέχοντες στην ομάδα εκπαίδευσης έπαιξαν το παιχνίδι της μνήμης για συνολικά οκτώ ώρες σε μια περίοδο τεσσάρων εβδομάδων. Οι συμμετέχοντες στην ομάδα ελέγχου συνέχισαν τη θεραπεία τους, ως συνήθως.

Στο τέλος των τεσσάρων εβδομάδων, οι ερευνητές εξέτασαν την επεισοδιακή μνήμη όλων των συμμετεχόντων με τη χρήση του «Cambridge Neuropsychological Test Automated Battery (CANTAB) PAL», καθώς και το επίπεδο της απόλαυσης και των κινήτρων και το σκορ τους στη GAF κλίμακα, που οι γιατροί χρησιμοποιούν για να αξιολογήσουν την κοινωνική, επαγγελματική και ψυχολογική λειτουργία των ενηλίκων.

Η καθηγήτρια Σαχακιάν και οι συνεργάτες της, διαπίστωσαν ότι οι ασθενείς που είχαν παίξει το παιχνίδι της μνήμης, έκαναν σημαντικά λιγότερα λάθη και χρειάζονταν πολύ λιγότερες προσπάθειες για να θυμηθούν τη θέση των διαφόρων μοντέλων στο τεστ Cantab PAL, σε σχέση με την ομάδα ελέγχου. Επιπλέον, οι ασθενείς στην ομάδα της γνωστικής εκπαίδευσης είδαν μια αύξηση στο σκορ τους στην κλίμακα GAF.

Οι συμμετέχοντες στην ομάδα γνωστικής εκπαίδευσης δήλωσαν ότι, απολάμβαναν το παιχνίδι και είχαν κίνητρο να συνεχίσουν να παίζουν και τις οκτώ ώρες νοητικής άσκησης. Στην πραγματικότητα, οι ερευνητές διαπίστωσαν ότι εκείνοι που είχαν τα περισσότερα κίνητρα είχαν καλύτερη απόδοση και στο παιχνίδι. Αυτό είναι σημαντικό, καθώς η έλλειψη κινήτρου είναι μια άλλη κοινή πτυχή της σχιζοφρένειας.

Η καθηγήτρια συμπληρώνει: «Χρειαζόμαστε έναν τρόπο αντιμετώπισης των γνωστικών συμπτωμάτων της σχιζοφρένειας, όπως τα προβλήματα στην επεισοδιακή μνήμη, αλλά δυστυχώς έχει σημειωθεί αργή πρόοδος προς την ανάπτυξη μιας φαρμακευτικής θεραπείας. Έτσι, αυτή η μελέτη είναι σημαντική γιατί δείχνει ότι το παιχνίδι μνήμης μπορεί να βοηθήσει όπου τα φάρμακα έχουν αποτύχει μέχρι τώρα. Επειδή το παιχνίδι είναι ενδιαφέρον, ακόμη και οι ασθενείς με τη γενικότερη έλλειψη κινήτρων, ωθήθηκαν να συνεχίσουν την εκπαίδευση».

Ο καθηγητής Πήτερ Τζόουνς, που συμμετείχε στην μελέτη, προσθέτει: «Αυτά είναι ενθαρρυντικά αποτελέσματα και δείχνουν ότι μπορεί να υπάρξει η δυνατότητα να χρησιμοποιούνται εφαρμογές παιχνιδιών για τη βελτίωση όχι μόνο της επεισοδιακής μνήμης του ασθενούς, αλλά και τη λειτουργία τους σε δραστηριότητες της καθημερινής ζωής. Θα πρέπει να διεξαχθούν περαιτέρω μελέτες με μεγαλύτερα μεγέθη δειγμάτων για να επιβεβαιωθούν τα τρέχοντα ευρήματα, αλλά ελπίζουμε ότι, χρησιμοποιώντας τις σε συνδυασμό με τη φαρμακευτική αγωγή και τις τρέχουσες ψυχολογικές θεραπείες, θα μπορούσαν να βοηθήσουν τους ανθρώπους με σχιζοφρένεια να ελαχιστοποιήσουν τις επιπτώσεις της ασθένειάς τους στην καθημερινή ζωή».

Δεν είναι σαφές πώς ακριβώς οι εφαρμογές βελτίωσαν επίσης την καθημερινή λειτουργία των ασθενών, αλλά οι ερευνητές προτείνουν ότι μπορεί να συμβαίνει επειδή οι βελτιώσεις στη μνήμη είχαν άμεσο αντίκτυπο στις γενικές λειτουργίες ή ότι η νοητική άσκηση μπορεί να έχει έμμεσες επιπτώσεις στη λειτουργικότητα με τη βελτίωση των γενικών κινήτρων και την αποκατάσταση της αυτοεκτίμησης. Ή πράγματι, και οι δύο εξηγήσεις αυτές μπορεί να έχουν παίξει κάποιο ρόλο όσον αφορά στην επίδραση της εκπαίδευσης στο λειτουργικό αποτέλεσμα.

Τον Απρίλιο του 2015, η καθηγήτρια Σαχακιάν και οι συνεργάτες της, ξεκίνησαν μια συνεργασία με την ομάδα που βρίσκεται πίσω από τη δημοφιλή εφαρμογή εξάσκησης του μυαλού “Peak”, για να παράγουν επιστημονικά δοκιμασμένες γνωστικές ενότητες εκπαίδευσης.

Η συνεργασία αυτή είχε ως αποτέλεσμα την έναρξη σήμερα του «Cambridge University & Peak Advanced Training Plan», ενός παιχνιδιού μνήμης, διαθέσιμο εντός του iOS της εφαρμογής Peak, το οποίο σχεδιάστηκε για να εκπαιδεύσει την οπτική και επεισοδιακή μνήμη καθώς και τη προώθηση της μάθησης. Η εκπαιδευτική μέθοδος είναι βασισμένη στο παιχνίδι μνήμης «Ο Μάγος».

«Αυτή η νέα εφαρμογή θα επιτρέψει στο παιχνίδι μνήμης «Ο Μάγος» να γίνει ευρέως διαθέσιμο, ανέξοδα. Η τελευταίας τεχνολογίας νευροεπιστήμη στο Πανεπιστήμιο του Cambridge, σε συνδυασμό με την καινοτόμο προσέγγιση του Peak, θα βοηθήσουν ώστε η βιομηχανία παιχνιδιών να βρεθεί σε ένα νέο επίπεδο και να προωθήσει τα οφέλη της γνωστικής εξέλιξης», συμπληρώνειη καθηγήτρια Σαχακιάν.


Πηγή: University of Cambridge

ΓΡΑΨΕ ΤΟ ΣΧΟΛΙΟ ΣΟΥ

Παρακολούθηση σχολίων
Ειδοποίηση για
0 Σχόλια
Νεότερο
Το πιο παλιό Περισσότεροι ψήφοι
Inline Feedbacks
Δείτε όλα τα σχόλια