«Όσο πιο πολύ μπορούσα να “αιχμαλωτίζω” τους ανθρώπους, να τους φέρω μέσα στον κόσμο των παιχνιδιών, να τους δώσω κάτι με το οποίο θα μπορούσαν να αποδράσουν από την καθημερινότητα – τόσο καλύτερη ήμουν σε αυτό, τόσο πιο επιτυχημένη ήμουν στη δουλειά μου», λέει μία υπεύθυνη μεγάλης εταιρείας βιντεοπαιχνιδιών. Μέχρι που η δουλειά της, της γύρισε μπούμερανγκ μέσα από το γιο της.
Η Αρκάντια Κιμ είχε αφιερώσει την καριέρα της στα βιντεοπαιχνίδια, μέχρι που ένα παιχνίδι της γύρισε μπούμερανγκ. Το περιστατικό συνέβη μερικά χρόνια πριν, όταν η Κιμ, μια πρώην διευθύντρια του λειτουργικού τμήματος στην εταιρεία Electronic Arts Inc., προσπαθούσε να απομακρύνει τον δεκάχρονο τότε γιό της από ένα παιχνίδι του Minecraft. Ως απάντηση, έριξε πάνω της οργισμένος το iPad.
Η Κιμ, 48 ετών, είπε ότι η εμπειρία αυτή την ενέπνευσε ώστε να ξεκινήσει μια επιχείρηση το 2019 που θα συμβούλευε τους γονείς να δημιουργήσουν υγιείς σχέσεις μεταξύ των παιδιών τους και των οθονών. Το έργο αυτό έλαβε ακόμα πιο επείγουσες διαστάσεις αυτό το έτος, όταν ο Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας άρχισε για πρώτη φορά να αναγνωρίζει επισήμως τον εθισμό στα βιντεοπαιχνίδια ως ασθένεια.
Ανάμεσα στους παίκτες βιντεοπαιχνιδιών και τους γονείς και ακόμα και μέσα στην ιατρική κοινότητα, υπάρχει διαφωνία για το αν ο εθισμός στα παιχνίδια αυτά είναι πραγματικός. Είτε με τον ένα είτε με τον άλλο τρόπο, o προσδιορισμός που έκανε ο Π.Ο.Υ θα μπορούσε να ωφελήσει την Κιμ και άλλες επιχειρήσεις σαν τη δική της. Μόνο στις Ηνωμένες Πολιτείες, δεκάδες ειδικοί σύμβουλοι επί του θέματος εργάζονται πάνω σε αυτό, όπως επίσης συναντάμε και ένα συνδυασμό από εφαρμογές, ειδικές κατασκηνώσεις, βιβλία αυτοβοήθειας και θεραπευτικά κέντρα.
Μια διάγνωση εθισμού βασίζεται σε μια σειρά από συμπτώματα, σύμφωνα με τον Π.Ο.Υ.. Συμπεριλαμβάνουν την έλλειψη της ικανότητας ελέγχου της παρόρμησης να παίξει κανείς βιντεοπαιχνίδια, μια τάση να τη θέτουν ως προτεραιότητα εις βάρος άλλων ενδιαφερόντων ή υποχρεώσεων και συνεχόμενη ή κλιμακούμενη ενασχόληση με αυτά παρά το γεγονός ότι βιώνουν αρνητικές συνέπειες.
Οι μελέτες προσφέρουν ποικίλα συμπεράσματα, εν μέρει λόγω της διαφωνίας ως προς το πώς ορίζει κανείς τον εθισμό, αλλά συνήθως δείχνουν πως η ασθένεια υπάρχει στο 2% με 3% των ανθρώπων που παίζουν παιχνίδια. Μια παρόμοια κατάσταση που αποκαλείται διαταραχή ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι πιο επικρατούσα στον πληθυσμό από ό,τι ο ψυχαναγκαστικός τζόγος αλλά λιγότερο από τις ψυχαναγκαστικές αγορές, εκτιμά ο Μάθιου Στίβενς του Πανεπιστημίου της Αδελαΐδας στην Αυστραλία.
Η αναγνώρισή του ως ασθένεια ήταν μια μακροχρόνια διαδικασία. Οι πολιτείες μέλη του Π.Ο.Υ. ψήφισαν το 2018 την προσθήκη της στην λίστα κατάταξης ασθενειών του οργανισμού, που βοηθά στην τυποποίηση της αναφοράς και του εντοπισμού ασθενειών παγκοσμίως. Η αλλαγή εφαρμόστηκε τον περασμένο μήνα, μια καθυστέρηση που σχεδιάστηκε για να δώσει στη βιομηχανία της υγείας τον χρόνο να προετοιμαστεί.
Παρόλα αυτά η αντιπαράθεση συνεχίζει να μαίνεται ανάμεσα στους συμπεριφοριστές επιστήμονες. Στην Αμερικανική Ψυχολογική Εταιρεία, κάποια μέλη γίνονται μέτοχοι της ομάδας για να ακολουθήσουν τον Π.Ο.Υ. και να αναγνωρίσουν τον εθισμό στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Η τελευταία φορά που ο οργανισμός κατάταξε έναν νέο εθισμό ήταν το 2013, όταν πρόσθεσε τον τζόγο.
Προτού την χτυπήσει στο πρόσωπο ο γιος της με ένα iPad, η Κιμ ξόδεψε περίπου μια δεκαετία από τα εργασιακά χρόνια της στην Electronic Arts, ως εκδότης των Apex Legends, FIFA και Madden. Ήταν διευθύνων σύμβουλος στο παράρτημα στο Λος Άντζελες, όπου βοήθησε στη δημοσίευση ενός παιχνιδιού σχετικό με τον Άρχοντα των Δαχτυλιδιών, επέβλεπε την ανάπτυξη των πολεμικών παιχνιδιών Medal of Honor Airborne και Command and Conquer 3 και εργάστηκε πάνω στο Sims 2. Είναι περήφανη για τα χρόνια που πέρασε εκεί.
Διαβάστε σχετικά: Πόση ώρα τελικά πρέπει να παίζουν τα παιδιά με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια;
Αλλά υπάρχουν πτυχές στη δουλειά της Κιμ τις οποίες ακόμα αναπολεί. Συγκρίνει μέρος της δουλειάς της με έναν συγγραφέα που συνθέτει μια αγωνιώδη πλοκή ή έναν σεναριογράφο που δημιουργεί ένα ιντριγκαδόρικο τέλος επεισοδίου (που θα κάνει τον αναγνώστη να περιμένει με αγωνία τη συνέχεια). Ο σκοπός ήταν να εξασφαλίσει ότι οι παίκτες δύσκολα θα μπορούσαν να αφήσουν στη μέση αυτά τα παιχνίδια. Όσο πιο πολύ μπορούσα να «αιχμαλωτίζω» τους ανθρώπους, να τους φέρω μέσα στον κόσμο των παιχνιδιών, να τους φέρω κάτι με το οποίο θα μπορούσαν να αποδράσουν από την καθημερινότητα – τόσο καλύτερη ήμουν σε αυτό, τόσο πιο επιτυχημένη ήμουν στη δουλειά μου, λέει.
Η Electronic Arts λέει πως προσφέρει διάφορες επιλογές γονεϊκού ελέγχου με σκοπό να βοηθήσουν το σχηματισμό υγιεινών συνηθειών στα παιδιά και να διεξήγαν μια διαφημιστική καμπάνια στη Μεγάλη Βρετανία για να ευαισθητοποιήσουν το κοινό σχετικά με αυτά τα εργαλεία. Το ηλεκτρονικό παιχνίδι θα πρέπει να βρίσκεται σε ισορροπία με το υπεύθυνο παιχνίδι, και παίρνουμε σοβαρά τον ρόλο μας στο να εξασφαλίσουμε ότι οι γονείς είναι εξοπλισμένοι και γνωρίζουν όλες τις διαθέσιμες πηγές που θα τους βοηθήσουν να πάρουν τις σωστές αποφάσεις για τις οικογένειές τους, o Κρις Μπρούζο, τονίζει ο επικεφαλής του εμπειρικού τμήματος.
Οι προγραμματιστές της Electronic Arts επίσης πέρασαν σημαντικό χρόνο για να ενδυναμώσουν το γνωστό ως βλέμμα καταναγκασμού (σειρά δραστηριοτήτων που σκοπό έχουν να κάνουν κάποιον να συνεχίσει καταναγκαστικά κάτι που κάνει), λέει η Κιμ. Η τελειοποίηση κάποιων τεχνικών μπορεί να βοηθήσει να φέρουμε τους παίκτες πίσω, με τη χρήση εργαλείων όπως ένα σύστημα πόντων, αναβαθμίσεις χαρακτήρων, επιπλέον ζωές και άφθονες εκπλήξεις.
Πολλές από τις αρχές διατυπώθηκαν σε μια έκθεση το 2001, Behavioral Game Design, από έναν από τους πιο γνωστούς ερευνητές της σχετικής βιομηχανίας, τον John Hopson, του οποίου τα διαπιστευτήρια περιλαμβάνουν το Microsoft Corp.’s Halo 3.
Η Κιμ έφυγε από το Λος Άντζελες το 2006 για τη Νότια Κορέα και υπήρξε σύμβουλος ενός παραρτήματος της Electronic Arts για δύο χρόνια. Τώρα ζει στο Χονγκ Κονγκ. Το περιστατικό με το iPad συνέβη σε ένα ταξίδι στο Λος Άντζελες το 2017. Η οικογένεια έμενε με το αδελφό της Κιμ, τον Μπέρναρντ Κιμ, τον πρόεδρο της Zynga Inc. Ο ίδιος είναι ο δημιουργός πολλών συναρπαστικών παιχνιδιών, όπως το FarmVille. (Λέει ότι υποστηρίζει τη δουλειά της αδελφής του).
Η Κιμ είχε καταφέρει να ετοιμάσει τις δύο μικρές κόρες της για μια εκδρομή αλλά δεν μπορούσε να βρει τον γιο της. Υποπτεύθηκε ότι αυτός μάλλον παραβίαζε τον οικογενειακό κανόνα που έθετε ως όριο καθημερινής χρήσης της οθόνης τα 20 λεπτά. Τότε, τον βρήκε σε έναν από τα δωμάτια του ξενώνα, από τη λάμψη μιας οθόνης που φώτιζε ελαφρά τα σκεπάσματα κάτω από τα οποία κρυβόταν. Tο επακόλουθο ξέσπασμα την άφησε με δάκρυα, ένα πρόσωπο που πονούσε και πεσμένη κάτω στο πάτωμα ενός γειτονικού μπάνιου.
Η Κιμ κατέληξε στο συμπέρασμα ότι τα όριά της ήταν παραλόγως στενά, καθώς αυτά πήγαζαν από μια αίσθηση ενοχής για το προηγούμενο επάγγελμά της το σχετικό με τα βιντεοπαιχνίδια και από φόβο για τη δύναμή τους. Δημιουργούσε άθελά της μια συσχέτιση ντροπής όσον αφορούσε το ενδιαφέρον του γιου της για το μέσο. Τώρα η Κιμ προσπαθεί να εναγκαλίσει το χόμπι των παιδιών της. Ο γιος μου ενθουσιάζεται τόσο πολύ όταν μιλάει για τον κόσμο που έχει δημιουργήσει στο Minecraft, λέει.
Για τους πελάτες της Infinite Screentime, η Κιμ συμβουλεύει τους γονείς να παίζουν βιντεοπαιχνίδια με τα παιδιά τους και ενθαρρύνει τα παιδιά να αποφασίζουν εκ των προτέρων πόσο θα πρέπει να διαρκεί μια παρτίδα και να ορίζουν από πριν διαλείμματα από αυτή. Η Κιμ επίσης λέει στους πελάτες για το βλέμμα καταναγκασμού και πώς να αναγνωρίζουν τις εθιστικές παγίδες. Στους ανθρώπους δεν αρέσει να χειραγωγούνται, λέει, και απλά το να τους κάνεις γνώστες της σχετικής στρατηγικής, τους βοηθά στο να ελέγχουν την παρόρμησή τους ώστε να μην το παρακάνουν.
Απόδοση: Νταλιακούρα Παναγιώτα, απόφοιτη του τμήματος Αγγλικής Γλώσσας και Φιλολογίας του ΕΚΠΑ
Επιμέλεια: PsychologyNow.gr
Πηγή
*Απαγορεύεται ρητώς η αναπαραγωγή χωρίς προηγούμενη άδεια των υπευθύνων της ιστοσελίδας*